Donjon avec IA

Dans la fiction traditionnelle, nous savons dès le début que le récit est contrôlé par l’auteur. On peut regarder ou écouter des personnages, on peut suivre leurs actions, parfois même ils brisent le quatrième mur pour un moment d’interaction méta-fictionnelle avec nous. Mais nous ne sommes toujours que des témoins, même lorsque la fiction prend conscience de notre existence, car le quatrième mur est constamment brisé pour que quelqu’un (ou quelque chose) se rapproche fictivement de nous, et nous restons à nos places. Au mieux nous sommes visités, mais le plus souvent des visiteurs passifs dans un monde que nous ne maîtrisons pas et dans lequel nous n’avons rien à dire.

Ce serait cependant une erreur de penser que les œuvres littéraires ne nous obligent généralement pas à nous livrer à une activité cognitive. À chaque contact que nous avons avec de telles œuvres, nous interprétons, évaluons et déduisons des choses sur le monde que nous découvrons. Mais lorsqu’il s’agit de fiction interactive (IF), on nous demande d’utiliser ces inférences pour effectuer un changement en interférant directement avec la chaîne des événements.

Les constructivistes parmi nous seront ravis d’apprendre que nous sommes en train de faire tomber un mur pour entrer dans l’histoire, nous invitant à co-créer le récit avec l’auteur à travers un jeu de rôle. La dynamique de pouvoir entre l’auteur et le lecteur se déplace et le lecteur accède à la position de co-auteur. Les auteurs Anthony Niesz et Norman Holland définissent, depuis 1984, la fiction interactive comme cette fiction qui oblige le lecteur à communiquer avec le monde qu’il contient, à travers les choix qu’il fait en tant que personnage de l’histoire. Nous sommes obligés d’assumer un certain rôle, de contrôler le chemin narratif et de prendre des décisions qui affecteront l’évolution des autres personnages.

À bien des égards, ce type d’interaction se retrouve également dans les jeux pour enfants. Nous imaginons que nous sommes les personnages d’une histoire que nous construisons à la volée, avec les autres participants. En analysant ce type de jeu spécifique à l’enfant, Shaun Nichols et Stephen Stich développent une théorie cognitive du faire semblant, selon laquelle l’engagement cognitif que nous prenons dans les jeux de rôle (ou de faire semblant) implique de mettre du contenu comme prémisses dans une “boîte”. “. monde possible”. Avec cette boîte, nous pouvons imaginer à quoi ressemblerait le monde si nous acceptions un ensemble d’hypothèses que nous n’acceptons pas normalement. Et ces prémisses guident ensuite le comportement des personnes impliquées dans le jeu de rôle. Les implications sont intéressantes si l’on considère que les auteurs pensent que cette boîte du monde possible est également utilisée dans la réflexion stratégique ou l’empathie.

Cependant, dans notre cas, la structure du monde fictif est toujours offerte au lecteur, tout comme dans la fiction traditionnelle tout le récit lui est offert, donc les règles ne sont pas réellement fixées à la volée, comme sur la cour de récréation. Les prémisses principales de l’histoire viennent de l’auteur, il définit le point de départ et les limites dans lesquelles le lecteur peut faire ses pas. Et surtout, l’auteur est celui qui écrit, et le co-auteur ne peut qu’organiser.

Le philosophe Grant Tavinor soutient que les jeux qui permettent l’interaction de cette manière représentent un passage des œuvres de fiction traditionnelles aux jeux de l’enfance, bien qu’ils n’entrent jamais vraiment dans cette dernière catégorie. Mais cela ne veut pas dire que la fiction interactive n’y arrivera jamais, n’est-ce pas ?

AI Dungeon est un jeu textuel qui suit le même principe que n’importe quelle fiction interactive, sauf que le partenaire dans le jeu est celui doté de l’intelligence artificielle. Comme les créateurs du jeu sont présents sur le site officiel, AI Dungeon génère, en langage naturel, une histoire basée sur les actions du joueur et leurs conséquences. Et puisque l’auteur humain est retiré de l’équation, les limites généralement fixées par la capacité limitée de l’auteur humain à imaginer des variations pour le même scénario le sont également. Les possibilités sont infinies et tout ce que le joueur peut exprimer avec le langage peut intégrer l’IA dans le récit. Nous devons juste être disposés à entrer dans le terrain de jeu qu’Il nous offre. Ou descendez au donjon.

Aleksandra Zoril elle est membre du Centre de recherche en éthique appliquée et doctorante à la Faculté de philosophie de l’Université de Bucarest.

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